数字故事在信息技术教育中的作用

第3章 数字故事在信息技术教育中的作用
3.1 数字故事的教育意义
在一些欧美国家,数字故事已经被广泛的应用于课堂教学,通常用于语言教学、自然科学、医疗卫生等。在国内也有越来越多的学校把数字故事作为学校德育教育、课堂教学、校园文化宣传建设和学生思维能力培养的一种策略。
数字故事通过文字、声音、图像来讲述故事,对于故事的理解是仁者见仁智者见智的,教师和学生、学生和学生之间的差异,对同一个数字故事会有不同的想法,促进思考。海伦巴雷特是数字故事的主要热衷者,他认为:“数字故事是一个高度激励策略,可以使反思更加具体和显著。”教师与学生的思考与反思,都有助于提升师生交流质量和深度,有助于学生的思想成长,有助于教师的职业成长。
相比其他的教学方式,数字故事最大的一个特点就是将情感融入教育教学中。情感的注入在提升教师教育教学的工作热情,提升学生情感、心理、认知素养以及社会意识方面有着十分积极的作用。同时数字故事能提高学生学习体验的质量,激发创新能力、创新思维,培养学生在策划、写作、音乐、设计、逻辑等方面的综合素养。

3.2 数字故事的理论支持
3.2.1 多元智能理论
“多元智能理论”之父,世界著名教育心理学家霍华德•加德纳认为人们过多的通过智力测验来判断人的强弱,而智力的核心是语言能力和数理逻辑能力。经过多年对心理学、生理学、教育学和艺术教育的研究,加德纳认为以往对智力的定义有一定的片面之处,不能确切的反映出个体的实际能力。加德纳通过大量实验数据和实例的分析比较,证明了人类思维和认识世界的方式是多元化的,即一个人的智能水平不能以他在学校环境中的表现为依据,而要看这个人解决实际问题的能力(Ability to solve problems),他认为人类至少有着以下9种智能:
1. 语言(Verbal/Linguistic):有效使用口语及文字的表达能力。
2. 数理逻辑(Logical/Mathematical):有效运用数字来进行推理、演绎的能力。
3. 空间(Visual/Spatial):利用点线面、色彩及空间关系来表现平面或立体造型的能力。
4. 身体-运动(Bodily/Kinesthetic):善于运用身体的各个部分来表达想法和感觉,或者运用双手制作或改造事物的能力。
5. 音乐(Musical/Rhythmic):人对音色、音调、旋律的感知理解能力。
6. 人际(Inter-personal/Social):能够有效地进行人际交往、处理人际关系、理解他人的能力。
7. 内省(Intra-personal/Introspective):指个体认识自我、把握自我的能力。
8. 自然探索(Naturalist):能认识自然界的能力,包含社会认识和自然认识两个方面。
9. 存在(Existentialist Intelligence):主要是人探索生命、死亡以及终极现实是所遇到的问题,以及在思考这类问题时所表现出的倾向性。
3.2.2 杜威“做中学”理论
杜威提出了“从做中学”的理论是建立在批判传统教学的基础上的。由于人们最原始的接受知识有效的保持知识,是关于如何做(how to do)的知识。因此,杜威认为在教育教学过程中最应该建立的就是“做”的过程。加入儿童失去了“做”的机会,那必然会阻碍儿童的自然发展,这与后来的儿童感觉统合失调的研究也是相吻合的。要做事是儿童与生俱来的愿望,因此人们对活动总是具有强烈的兴趣。
杜威认为,“从做中学”也就是从活动、从体验中学习,这也就要求学习中的知识的获取应与生活众的活动相联系联系。儿童具有从真正有教育意义或者有兴趣的活动中进行学习的能力,这是那有利于儿童的发展和成长的。杜威指出,在学校教育中“从做中学”原则的实施,会对学员产生更加深远的影响,其意义也更为丰富。
3.2.3 建构主义理论
以学习者为中心的学习是建构主义的核心内容,这既强调了学习者在学习认知中的主体作用,同时又重视教师在教育过程中的指导作用。学生不应该在学习中单纯接受外部刺激或被简单的灌输的知识,而是作为信息的直接加工者来主动进行意义的建构。在此过程中教师要帮助或促进学生进行意义建构。在学习的过程中,学习者通过在学习活动中的探究来实现意义的建构,教师则通过组织教学活动、创设情境来激发学生的学习兴趣从而达到帮助学生进行意义建构的目的。相关已知知识经验在学生的学习中也是十分重要的基础,特别在处理初次接触的问题时,已知经验对问题判断或解释往往起着十分重要的作用。教材应该成为学生主动建构意义的对象,媒体也是作为学生进行主动学习、合作探究是的认知工具,用来创设情境、进行协作学习和会话交流。
数字故事学习活动正是以学习者为中心,让学生结合自身的经历和体验通过数字故事来展示,这种展示可以是故事情节上的,或是故事画面设计上的,也是最后故事给出的哲理上的,学生成为活动参与者和知识建构者。在数字故事的交流与评价过程中,不同的学生又根据自身不同的经历和体验来对故事进行再一次的构建,促进学生不断思考、不断学习。在此过程中,教师给予学生足够的学习的主动权和解决问题的自主权,引导、帮助学生积极思考。
3.2.4 情感教学心理学
上海师范大学心理学教授卢家楣,经长年情感教学心理学的理论和实证研究,在《情感教学心理学》一书中指出,情感具有动力、强化、调节、信号、感染、迁移、疏导、保健和协调九种独特的功能。正向的情感所产生的功能导向必然也是正向的。师生之间适当的情感对学生的认知过程具有积极地组织效能,有助于促进认知的过程、影响记忆效果,使得思维活跃敏捷、头脑清晰,分析判断更为准确,激发学生的创造性思维。在教学活动中,师生之间和谐、积极的情感有增力的效能,当学生情绪高涨时,他就会全力以赴、克服重重困难,去努力达到预定的目标。情感教学能促进学生在德育、智育、美育等方面的发展。情感教学可以提高的道德认识、提高学生的学习兴趣和主动学习的积极性,激发学生的创新思维同时也有助于陶冶学生的审美情操。
数字故事学习活动中,由于学生选择的是自己喜欢的故事,就会因此产生正向的情感,正向情感在整个学习活动中增加他们的学习积极性,增加学习的坚持性和专注性,同时因为会遇到困难而产生负面的情感,正向情绪此过程中能促使学生进行自我调节,自我鼓励,会因为共同关注的问题增加师生之间、同学之间交流探讨的机会,在交流过程中又会因为问题得以解决或成就感从而继续产生积极的情绪。教师在教学过程中要更多的关注学生的情感状态,增加交流,鼓励学生与周围的师生交流互助,使学生不仅制作的数字故事传递的是正能量,再整个活动过程中体验到的也是积极的情感。
3.3 数字故事在高中信息技术教学中应用的可行性分析
3.3.1 软硬件条件分析
与传统学科相比,信息技术课程兼具技术性和实用性,因此在教学需要不同的教学环境。信息技术基本教学环境分为硬件环境和软件环境两个部分。
硬件 软件
设施齐备的机房 极域电子教室
多媒体计算机 Office2000
电子白板 Photoshop
投影仪 Flash MX
互联网 Cooledit
在这样软硬件具备的学习环境中,学生能够充分开展信息获取、加工、发布、交流的活动,学生能够顺利的进行数字化作品的创作,以及开展有信息化技术支持的学习评价活动。
3.3.2 高中信息技术课程特点分析
1. 高中信息技术课程具有基础性和综合性
在最新的课程改革中,立足于素质教育的背景,以普通高中的特性和任务为立足点,回归学生的终身学习需要进行目标定位,把普通高中信息技术课程的主要目标确定为提升学生的信息素养。信息素养是信息时代对人们的基本要求。普通高中信息技术课程在培养学生的信息的意识、信息应用的能力的基础上促进学生全面同时又富有个性的发展。在整个高中课程结构中,信息技术是一个基础学习领域,信息技术课程具有极高的综合性,是对整个学科体系的超越。在各个不同学科以及各方面知识的联系与综合运用中都离不开信息技术。在学习过程中学生不仅要综合运用已有的语言、数学、历史、社会、艺术等学科的知识,还要融合审美、经济、法律、心理、伦理等方面的意识。学生的信息技术学习活动不仅是已有知识与技能的综合运用,也是生成新的知识与能力的自我提升。
2. 高中信息技术课程具有科学性和人文性
信息技术是人类发展过程中智慧与文化的积累,在其发展过程中在具备了自身的原理、和方法、体现科学性的同时,包涵了丰富的文化信息,体现了独特的人文特征。信息技术具 备了丰富而又深刻的文化内涵,注重意念的传播与表现,同时又是培养学生信息素养的课程载体,提高学生信息获取、信息加工、信息交流与发布的技巧与能力。学生在学习技术的过程中,又同时能够深刻体会到信息技术中所体现的艺术、文化、道德与伦理价值。
3. 高中信息技术课程具有实践性和创新性
信息技术课程的立足点是学生的直接经验以及亲身经历,提倡“做中学”、“学中做”,是一门技巧性与实践性很强的课程,学生只有经历亲力亲为、不断尝试与修改这些实践活动,全程参与才能够真正掌握信息技术知识与技能,积累经验,提升能力。信息技术课程中强调的是如何让学生学会应用,培养学生利用信息技术解决实际问题的能力。学生通过观察、调查、设计、制作、交流等活动获得丰富的“操作”经验,进而获得知识与技能的发展,形成正向的情感态度与价值观。只有在亲身体验、理解、操作的过程中才能深入到技术的本质——创造,信息技术是一门以创造为核心的课程。经历信息的获取、加工、交流与发布,体验技术的设计、制作以及评价过程,在解决实际问题的过程中,培养了学生创新精神和实践能力。学生的技术学习的过程,同时也是创造的过程。在此过程中,完成新的任务、探究新的问题都能激发学生的创新欲望、体验创新的乐趣,培养创新思维和批判性思维能力,在不断的实践中,形成积极向上、合作进去的优良品质。
3.3.3 数字故事在信息技术教学中的作用和优势
数字故事这一新兴形式在美术特色高中信息技术课程的引用,在开发学生的多元智能、培养学生的审美能力、提升学生的信息素养和创造能力等方面都有着十分积极的作用。
1. 数字故事发展了视觉素养
数字化的故事叙述,就是用数字画面呈现的方式来呈现故事,数字画面对于视觉思维、视觉交流和视觉学习能力的发展起到了积极的作用。
2. 数字故事发展了共情能力
数字故事具有的感染力,对于观看这来说增加了情感交流的深度,引人深思,对于人们的换位思考,设身处地体验他人的处境和感受能力有着积极的作用
3. 数字故事发展了写作能力
数字故事对于故事本身提出了简约的原则,简约并不意味着情节的简单,而是需要人们有将复杂的故事简单化的能力,因此数字故事能帮助人们提升有效写作水平,在让观众理解故事的同时更要收到感染。
第4章 数字故事在美术特色高中信息技术教学中的应用设计
4.1 数字故事在美术特色高中信息技术教学中应用的设计原则

第5章 结论与反思
5.1 研究的收获
数字故事在美术特色高中信息技术课堂中的应用,主要是在尝试将课程中的以网页为平台的信息集成活动与数字故事的制作想结合,为信息技术的课程活动寻找一种新的模式。本论文主要立足于江苏省高中信息技术课程的实际情况,参照国内外成功的经验和研究成果,结合无锡市湖滨中学的学校特色,进行了新的尝试。研究的收获主要概括为以下几个方面:
1. 研究归纳了数字故事在国内外的研究情况,论述了数字故事的的内涵和理论支持,结合实际分析了数字故事在教学中应用。
2. 对在高中信息技术课程中展开数字故事应用活动进行了可行性分析,根据学校的软硬件条件结合信息技术课程特点分析,总结了数字故事在信息技术课程中应用的作用和优势。
3. 根据前期的理论分析,设计了网页数字故事制作的活动方案,并在教学中组织实施。
4. 在数字故事应用活动开展的过程中,获得了培养学生动手能力、创新思维能力、合作能力的新的教学方法,为数字故事的进一步应用积累了经验。
5.2 研究遇到的问题及不足
由于是初次将数字故事应用于美术特色高中的信息技术课程中,笔者在研究中缺乏经验,在各方面都存在着局限性,研究存在了许多不足之处:活动只在无锡市湖滨中学的5个班级展开,时间较为仓促,单元教学设计不够全面周到;调查问卷的设计尚有需要完善之处,问卷调查的时间安排的不合理,对学生的了解不够全面深入,在课堂中并没有对每一个学生指导到位,在以后的工作中,需要将以上问题不断研究完善,不断地反思、探讨和改进。
数字故事在教学中的应用,对教师也提出了更高的要求,教师不仅需要有扎实的基本功,更需要有良好的组织协调能力,与学生的进行有效互动的能力,教师在这方面还需要更深入系统的学习。数字故事的模式在信息技术课程中的应用是否能够有持续的教学效果,还需要更广泛的研究。

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