【法律论文】浅析网络虚拟财产的法律保护

【摘 要】随着互联网科技的发展,网络已经渗透到人类生活的各个方面。在网络中也出现了大量的虚拟财产,其在网络用户的眼中与现实中的财产一样重要。而近几年关于虚拟财产案件的不断出现,应引起法律理论界和实物界的重视。本文从虚拟财产的性质、法律属性问题出发,提出对于弥补虚拟财产法律保护问题空缺的一些建议。

【关键词】虚拟财产、法律属性、法律保护

2003 年 9 月 8 日,大型在线游戏“红月”玩家李先生就其网络游戏账号下所有游戏装备丢失将游戏运营商北京北极冰科技发展有限公司告上法庭,即“红月案”,成为我国首例游戏玩家因为虚拟装备丢失而状告游戏运营商的案件。这一案件的发生,凸显出我国在网络立法这方面存在较大的空白,表明完善网络虚拟财产相关立法具有重大的现实意义。

一.虚拟财产的概念

对于虚拟财产的概念,学界有广义和狭义之分。广义上的虚拟财产是指存在与网络虚拟空间内并且能为网络用户所拥有和支配的且具有一定价值的虚拟物和其它权利,包括游戏账号、聊天账号等网络平台。而狭义说认为,虚拟财产是存在于网络游戏中能被用户所支配的游戏资源,主要包括游戏 ID、金币、装备等等。本文主要探讨狭义上的虚拟财产。

二.虚拟财产是否具有财产性

对于虚拟财产是否属于法律意义上的财产,存在否定说和肯定说两种观点。

否定说认为:虚拟财产只是一种网络空间中的虚拟数字信息,仅肯定虚拟财产在“虚拟世界”中是财产,但质疑它在现实世界中也构成财产。

肯定说认为:根据我国《民法通则》的相关规定:财产具备占有、使用、处分、收益四个特征。网络虚拟财产完全具备这四个条件,与现实生活中的财产具有同样重要的价值,网络用户通过付出金钱和精力换取游戏道具,这于现实中的财产交易一样,因此也是财产的一种。

本人也赞成肯定说的观点。而且这一观点在实践中也得到了证实。如:“红月案”中,法院最终判决被告将原告丢失的虚拟装备恢复。从中可以看出法院的观点,即虽然虚拟装备是无形的,且存在于特殊的网络游戏环境中,但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种获得法律上的适当评价和救济。又如,我国的税务部门于 2008 年明确规定:“个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照‘财产转让所得’项目计算缴纳个人所得税。”虽然法律还没有给虚拟财产定性,但税务部门已经将其纳入征税的范围。因此,虚拟财产具有财产性的观点更有说服力。

三.虚拟财产的法律属性

既然肯定了虚拟财产具有财产性,那么就要探讨虚拟财产在法律上属于哪种类型的财产,这关系到法律的适用和法律责任的大小。财产是一定经济权利和义务的集合体,包括物权、债权和其他权利。因此,相对应的,关于知识产权的法律属性在理论界就主要有:物权说、债权说及知识产权说。

1. 物权说

该观点认为:虽然我国《物权法》上的物通常讲的是有体物或者是有形物,但是随着社会的进步和科技的发展,物的范围已不仅仅也不应该局限用于有形物,比如现代各国在立法中将“空间”纳入物的范畴,便是物的概念扩张的例证。杨立新教授强调:只要不危及物权体系和物的体系的基本理念,对其中的个别部分的修补都在允许的范围之内。所以,只要具有法律上的排他支配或管理的可能性及独立的经济性,就可以被认定为法律上的“物”。

2. 债权说

此观点的支持者认为:虚拟财产是一种网络游戏的运营商与网络游戏用户之间建立起来的服务合同关系,在网络游戏中,玩家所拥有的装备等道具,只是其与网络游戏服务商之间的债权债务关系的一种象征。

3. 知识产权说

知识产权说的支持者人民大学教授王宗玉认为:网络用户在网络游戏中通过打怪或者其他方式升级所获得的头盔、战甲和屠龙刀等装备,是网络用户付出了一定的时间金钱和精力后得到的,应该属于劳动所得,因此这种网络虚拟财产就有价值,并且可以转让。从内容上看,是一种智力成果,因此可以把网络虚拟财产作为知识产权的一种。

对债权说的评价:虚拟财产确实是一种网络游戏的运营商与网络游戏用户之间建立起来的服务合同关系,但是其与一般合同确立的债权债务是不同的,一般债权的转让需要通知债务人,而在网游活动中的账号、道具转让,用户并没有通知债务人。另外,运营商与用户签订的服务协议,用户获得的债权其实是游戏的使用权。而运营商的债务是,提供服务器供用户使用,而并不是基于提供虚拟财产的债权债务关系。因此,债权说有待商榷。

对知识产权说的评价:首先,虚拟财产的原始产生是由游戏设计者创造的,而用户只是通过自己的操作外加运气而获得装备、道具,与自己的人物相结合,在次过程中用户并没有创造出除游戏设计者编写的之外的代码,只是对代码的一种随机组合,再者,知识产权因具有专有性,而在网络游戏中,随着用户的增多,人物、装备、道具的有限性,不能排除会出现两个人物属性和装备的相同的可能,这与专有性相违背。最后,网络虚拟财产具有一定的期限性即价值有效期。这种有效期是由网络运营商和用户的自身情况决定的,并不是由法律规定的 ,这与一般债权的期限性性质不同。因此,知识产权说不合理。

本文赞同物权说的观点。一部分学者认为游戏用户对虚拟财产不具有直接支配权,表现为一但运营出现异常甚至是运营商破产,用户无法依照自己的意志对账号、人物和装备管领和处理,此时网络用户的支配权将无从谈起,因此,他们否定物权说。但是,这种观点只是单一的从用户角度出发,而物权说理论强调是虚拟财产“物”的属性。强调的是当遇到虚拟财产案件时,适用《物权法》来调控,因此,要从运营商和用户两方面考虑:网络运营商可以通过服务器支配网络虚拟财产,但此种支配仅限于对网络虚拟财产的维护。而网络用户可以通过自己的账号、密码等对自己的网络虚拟财产进行使用、转移等,并且在合法的范围内不受网络运营商或网络服务商的限制。 所以,虚拟财产具有直接支配权。

四、对网络虚拟财产进行法律保护的建议

1、通过立法明确虚拟财产的法律地位

首先,扩大《民法通则》中关于“财产”司法解释中的外延。《民法通则》第75条中只提到了“以及其他合法财产”,只有将虚拟财产同合法收入、房屋等一并清晰、明确的列举出来,才能真正确保其合法性,这是法律保护虚拟财产的第一步。其次,明确其由《物权法》进行保护,可以用立法解释的方式将网络虚拟财产划分到动产的范围内,适用物权法方面关于动产的规定。最后,考虑出台一部全面保护网络虚拟财产的单行法,内容可包括:明确虚拟财产在用户与运营商之间的归属问题、虚拟财产转让的合法形式、虚拟财产受损后的赔偿(包括运营商造成和第三人造成)、通过“私服”、“外挂”取得的虚拟财产的处置等。只有存在一部具体的、有针对性的法规,才能在解决网络虚拟财产纠纷时有法可依,有理有据。

2、建议虚拟财产价值评估体系

虚拟财产的价值问题关系到纠纷的赔偿问题,因此十分重要。由于网络虚拟财产只存在于特定的网络环境中,其价值只针对于特定的人群才有意义。所以,其价值的评估应交由特定人群,包括:相关主管部门、游戏开发商、资深玩家等。确定的依据可以包括以下几方面:(1).获得虚拟财产的所耗金钱和时间;(2).虚拟财产在服务器的数量多少;(3).虚拟财产对游戏人物属性的影响程度;(4).获得虚拟财产的概率高低等等,通过综合各种因素来确定虚拟财产的价值。还可以通过运营商在主页开设投票系统,对游戏中的所有装备、道具进行罗列,让所有玩家对每项的价值进行投票,其结果在处理虚拟财产纠纷时可作为赔偿标准的一项参考。

3、举证责任的分配

发生虚拟财产纠纷,用户在请求法律救助的时候必然涉及到取证问题。而目前民事诉讼中实行的是“谁主张,谁举证”的原则。这个原则对于提起诉讼的用户来说是极度困难的。关于虚拟财产的证据主要存在于网络虚拟游戏的服务器上,而且容易被更改,证明力较小,这对用户而言是十分不利的。因此,考略到虚拟财产的特殊性,可以适用“举证倒置原则”。让在技术上与资源上存在优势的游戏运营商来提供证据,证明自身不存在游戏维护、管理上的过错,若其无法举证,则采用推定推定原则,这样可以较好的维护处于弱势方的用户的利益。

4、成立仲裁机构

司法资源是有限的,而随着网络产业的快速发展,有关网络虚拟财产方面的纠纷必将与日俱增,如果每一个纠纷都通过诉讼途径来解决,将会给司法机关增加压力,所以可以成立网上仲裁机构,机构人员可以由网络技术专业人员、以及法律专家组成。网络仲裁机构的成立方案和运作模式,可由有关部门研究制定,以更有效的解决虚拟财产纠纷案件。发生纠纷后双方先自行协商,如不能和解,可以先选择仲裁机构进行网络仲裁解决。如果网络仲裁仍不能有效解决纠纷,再进入诉讼程序。充分仲裁成本更低、灵活快捷的特点,为用户及司法机关节约时间和成本。

五、结语

随着网络游戏这个产业的蓬勃发展,电子竞技已被列为正式开展的体育项目。职业玩家不断出现,网络虚拟财产已不是一个虚拟的问题,而是一个迫切需要法律解决的现实问题。而目前民法对于网络虚拟财产的研究,尚处在一个起步阶段,还无法形成认识上的合力。法律的缺位将会阻碍了网游产业的发展,只有在法律上搭建一个网络虚拟财产保护的体系,未来网络经济才可能在一个良好的法律秩序下繁荣发展。

【参考文献】:

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